Язык:
Авторизация: нет | Вход

Изменения в правилах Magic: The Gathering в связи с выходом пререлиза M14

23-05-2013

Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Мэтта Тэбэка, размещённой по адресу http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e, которая касается изменений правил Magic: The Gathering, которые вступят в силу 13 июля 2013 года в связи с выпуском пререлиза издания M14. Большая табличка также гласит, что в Magic Online эти изменения будут применены 29 июля. До тех пор действует текущая редакция правил.

Итак, осмыслим по порядку все изменения, которые вводятся.

Правило "легендарности"

Правило 704.5k изменяется. По текущей версии этого правила, если в игре появляется два или больше легендарных перманента с одинаковым именем, то все они должны переместиться на кладбища их владельцев, и это рассматривается как действие вызванное состоянием (ДВС). По новым правилам, если два или больше легендарных перманента с одинаковым именем контролируются одним игроком, то этот игрок выбирает, какой из этих перманентов оставить в игре, а остальные отправляет на кладбище (и это действие вызванное состоянием).

Получается, что правило "легендарности" теперь действует для каждого игрока в отдельности. Не имеет значения, что контроллирует другой игрок. Конечно, от этого происходят некоторые игровые последствия. Если вы контроллируете легендарный перманент и вводите второй такой же в игру (разыгрывая такое же заклинание или создавая копию первого), то вы останетесь с одним из них на поле. Это может быть старый, но это может быть и новый - решать вам.

Также, создание копии легендарного перманента под контролем другого игрока просто даст вам копию. Оригинал не взорвётся, не покинет поле и вообще никак не будет затронут. Заклинания клонирования теперь делают именно то, для чего они и были задуманы, теперь они не будут легким способом устранения легенды. Посмотрим на два примера, чтобы понять новые правила в действии:

  • Вы контроллируете Teysa, Orzhov Scion. Ваш противник зачаровывает её заклинанием Pacifism. Вы кастуете другую Teysa, Orzhov Scion. Вы указываете, что новая должна остаться на поле. Таким образом старая, под Pacifism'ом отправляется на кладбище (и затем Pacifism тоже).
  • Ваш оппонент контроллирует Ruric Thar, the Unbowed. Вы кастуете Progenitor Mimic, копируя его. Оба существа остаются на поле, пока они контроллируются разными игроками. После того, как способность Progenitor Mimic создаёт токен-копию Ruric Thar, вы должны выбрать одного из них, который останется на поле. Другой будет отправлен на кладбище, как действие вызванное состоянием.

Правило уникальности Planeswalker'ов

Вы же не думали, что мы оставляем наших героев не у дел, правда? Легендарные перманенты получили только что блестящее улучшение, почему бы и Planeswalker'ам не присоединиться в ним?

Правило уникальности Planeswalker'ов получает очень похожее обновление, как и "правило легенд". Новое правило 704.5j будет устанавливать, что если игрок контроллирует двух или больше Planeswalker'ов, у которых один и тот же тип Planeswalker'а, то этот игрок выбирает одного из них и остальные идут на кладбище как действие вызванное состоянием. И снова, вас больше не касается, что контроллируют другие игроки. Посмотрим несколько примеров:

  • Вы контроллируете Jace Beleren. На вашем ходу, вы активируете одну из его способностей. Затем вы кастуете Jace, Architect of Thought. Теперь у вас два Джейса. Вы выбираете, что на поле должен остаться Jace, Architect of Thought. Jace Beleren идёт на кладбище, а вы можете активировать одну из способностей Jace, Architect of Thought.
  • Ваш оппонент контроллирует Chandra Nalaar. Вы кастуете Chandra, the Firebrand. Оба перманента могут оставаться на поле боя, пока они контроллируются разными игроками.

По этому вопросу, а также по вопросу о правиле "легендарности", есть дополнительная информация, которую опубликовал Sam Stoddard. И эти изменения не вступают в силу до 13 июля в живых турнирах и до 29 июля в MTGO.

Сайдбординг в Констрактедных турнирах

Ранее, основная колода состояла из 60 или более карт и сайдборд состоял из 15 или 0 карт (то если его можно было попросту не использовать). По новому правилу, колода также состоит из 60 или более карт, но сайдборд теперь содержит до 15 карт. К тому же, вы не обязаны менять карты из сайдборда 1-к-1. Во второй, третьей и дальше играх, пока у вас 60 или более карт в деке и до 15 карт в сайдборде - всё в порядке. Это изменение делает сайдбординг в Констрактеде более похожим на Лимитед.

Реальное преимущество такого изменения в следующем сценарии, который очень часто происходит в более соревновательных событиях: после первой игры вы добавляете некоторое количество карт из сайдборда, шафлите, предъявляете колоду и в ней обнаруживается 61 карта. В вашем сайдборде теперь 14 карт и вам засчитывают поражение.

По новым правилам, то что вы сделали в описанном сценарии объявляется легальным и теперь так можно делать в Магии. Вот таблица, которая показывает, что легально и что нелегально по новым правилам. Через дробь указано количество карт в основной деке и в сайдборде:

Первая игра Следующие игры Легальность
60/15 60/15 Легально
60/15 61/14 Легально
60/15 75/0 Легально
75/0 60/15 Легально
60/10 63/7 Легально
250/15 60/205 Нелегально
60/15 50/25 Нелегально

Ожидается, что в основном игроки продолжат играть шестьюдесятью картами в колоде и пятнадцатью картам сайдборда, но теперь будут возможны некоторые интересные варинаты.

Неразрушимость объявляется ключевым словом

Автор оригинальной статьи указывает, что его часто спрашивают, почему неразрушимость не является ключевым словом. Ответ всегда был в том, что нет такой необходимости. Indestructible - это просто английское слово со своим определением, слегка изменённым для использования в Магии. Сравните его с чем-нибудь вроде Смертельного Касания, которое приносит с собой целый комплект разных правил. Indestructible просто означает "не может быть уничтожено".

И в то же время, пока все эти причины хорошие и замечательные, это не совпадает с реальностью, некоторые игроки просто этого не понимают. Даже многие R&D этого не понимают. Многие люди предполагают, что это ключевое слово. Таким образом, с выходом издания Magic 2014 Core Set неразрушимость становится ключевым словом. Оно будет появляться особняком на перманентах, которые по своей природе имеют её и в способностях "целевое существо получает неразрушимость до конца хода."

Почему это имеет значение? Ну, в основном это не имеет значения, но в двух случаях может иметь:

Случай 1: Какой-либо перманент сделан неразрушимым при помощи другого заклинания или способности (например, Withstand Death), а затем он теряет все способности. Ранее, он оставался бы неразрушимым, потому что это было нечто, что справедливо для перманента (то что он не может быть разрушен). Это не было способностью, которую перманент имел. С новыми изменениями, перманент потеряет неразрушимость в этом случае.

Случай 2: Существа (или перманенты) под вашим контролем сделаны неразрушимыми до конца хода при помощи заклинания или способности (например, Boros Charm). Ранее, существо, которое вошло в игру под вашим контролем после разрешения этого заклинания или способности, было бы неразрушимым, поскольку это заклинание или способность не изменяло характеристик существ. С новыми изменениями, это новое существо не будет иметь неразрушимости, поскольку его не было под вашим контролем в то время, когда оно могло получить её.

Немногим более шестидесяти карт попадают под влияние этого изменения правил.

Неблокируемость объявляется определённо не ключевым словом

И когда люди спрашивают о неразрушимости, неблокируемость обычно не ушла далеко от этого. Кто-то может быть ожидал, что оно тоже будет объявлено ключевым словом, но увы, они ошиблись. Вот в чем дело: вариантов неблокируемости на самом деле много. Есть карты наподобие Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums и некоторые другие. Было бы странно и нелогично, если бы неблокируемость действовала как ключевое слово, но все подвиды неблокируемости не действовали бы так. Таким образом, чтобы уменьшить замешательство, почему неблокируемость не является ключевым словом, разработчики игры решили сделать это более очевидным, заменяя шаблон неблокируемости на "не может быть заблокировано". Можно видеть, что такая формулировка уже применяется на картах, так что это будет выглядеть очень естественно. Это изменение является просто изменением формулировки и действие карт никаким образом от этого не изменяется.

Разыгрывание дополнительных земель

Вы ведь знали, что сейчас (подразумевая, что вы читаете эту статью до 13 июля, когда рассматриваемые правила вступят в силу), когда бы вы ни разыгрывали землю, если более чем один эффект позволяет вам её разыгрывать, вы должны указывать, каким правилом или эффектом вы пользуетесь? Ага, большинство людей этого не знали. Практически, это означает, что если вы контроллируете что-нибудь типа Oracle of Mul Daya и разыгрываете землю, правильный способ игры в том, чтобы уточнять, что это ваша дополнительная земля в этом ходу. Дальше вы могли бы сбаунсить Oracle и скастовать его ещё раз. И так вы можете разыгрывать ещё и ещё земли. После всего это вы можете разыграть ту землю, которую вы и так имеет право положить в этом ходу. Какой ужас.

С выходом M14, разработчики представляют нам новую систему разыгрывания земель, которая основывается на количестве возможных разыгрываний земель в ход, которое вы имеете. Всякий раз, когда вы хотите сыграть землю по любой причине, если вы уже использовали все свои разыгрывания земель в этом ходу - то вы уже не можете сыграть землю. По умолчанию, у вас есть одно разыгрывание земли в ход. Заклинания или способности могут увеличить это количество. Так что перманенты могут позволить вам разыгрывать дополнительные земли, но если эти перманенты покидают поле, то и право разыгрывания дополнительных земель исчезает.

Как и раньше, вы можете в качестве специального действия один раз в ход, в ходе одной из своих главных фаз, разыграть землю. Заклинание или способность могут также предписывать вам разыграть землю в качестве части своего разрешения (например, активируемая способность Djinn of Wishes). Не важно как вы разыгрываете землю, это использует одно разыгрывание. Если у вас кончились разыгрывания земель, вы не можете больше сыграть землю. Как и раньше, вы никогда не можете разыгрывать землю не на своём ходу.

Вот несколько примеров:

  • Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы кладёте землю. Затем вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. У вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что показанная земля не может быть разыграна.
  • Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. Вы разыгрываете эту землю. Затем вы хотите разыграть ещё землю (пользуясь правом разыгрывания земли раз в ход). Однако, у вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что вы не можете разыграть вторую землю в этом ходу.
  • Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya погибает в ходе боя, таким образом вы возвращаетесь к одному разыгрыванию земель в ход и оно уже использовано. В ходе вашей второй главной фазы вы не можете разыгрывать земли.
  • Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya возвращается в вашу руку, тогда вы снова имеете одно разыгрывание земель и оно уже использовано. Затем вы снова кастуете Oracle of Mul Daya, и у вас снова два разыгрывания земель, одно из которых вы уже использовали. Вы можете теперь сыграть вторую землю.

Чаще всего это несложный вопрос, сколько земель вы сыграли в каком-либо ходу и сколько вам разрешено сыграть. Он не так часто возникает, но автор статьи верит, что когда это вопрос возникает, то правила теперь станут вести себя более разумно.

Единственное, что постоянно - это перемены

И это подводит нас к концу обзора. В так называемом "Update Bulletin" будет больше информации, которая будет описывать эти изменения в деталях. Update Bulletin также будет затрагивать несколько дополнительных незначительных изменений, которые вряд ли коснутся многих игр. Там также будет обзор всех изменений в Oracle, включая затрагиваемые карты. Разработчики будут рады услышать обратную связь по этим изменениям, но самые захватывающие вещи это всегда карты, Modern Masters и выпуск Magic 2014 Core Set. Последнюю фразу статьи мы оставим непереведённой: "Have fun!"