Язык:
Авторизация: нет | Вход

Изменения в правилах Magic: The Gathering, правила легендарности и уникальности плэйнсуокеров

24-05-2013

Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Сэма Стодарда, посвящённой изменениям в правилах легендарности, связанных с выходом пререлиза Magic 2014 Core Set.

Повторение. Если есть какая-то вещь в дизайне и разработке Магии, которая стала лучше за годы, то это понимание, как повторять наш продукт, чтобы лучше превращать сырые идеи и задумки по части механики в тестовые карты, и в конце концов в напечатанные карты, которые мы кладём в бустеры. И это приводит нас, через некоторое время, к улучшению правил и процессов, которые составляют игру, чтобы создать то, что, как мы верим, является наиболее завершённой версией игры из всех возможных, и к открытию большего пространства для дизайна. В то время как незначительные изменения случаются практически в каждом базовом выпуске и обычно проходят незамеченными, каждый раз мы сталкиваемся с более масштабными изменениями, которые касаются всех основных игроков. Когда мы делаем так, я уверен, очень важно объяснить в чём эти изменения, почему мы решили сделать их, и что они позволят нам сделать дальше.

Если это первая статья по этому вопросу, которую вы сегодня читаете, я бы перенаправил вас сперва почитать намного более обширную версию изменений в правилах от Мэтта Тэбэка. Мэтт объясняет, "Что" мы изменяем в целом (включая больше изменений в правилах), я же буду охватывать только "Почему" были приняты новые правила уникальности легенд и плэйнсуокеров, и что привело нас к таким изменениями с позиций дизайна и разработки.

Оригинал статьи, на которую здесь ссылаются, и наше изложение этой информации на русском.

Критический разбор изменений

Как Мэтт упомянул в своей статье, начиная с базового издания Magic 2014, мы изменяем как в игре обрабатываются некоторые вещи, включая уникальность легендарных перманентов и плэйнсуокеров. Новое правило разделяет поле игры на ваше поле битвы и поле битвы оппонента, и проверяет только, чтобы на каждом из них не было нескольких копий легенды с одинаковым именем или плэйнсуокеров с одинаковым типом. Когда несколько копий есть на поле битвы под контролем одного игрока, тот игрок выбирает одного, которого положить на грейв, до тех пор пока не останется только один. Это считается действием, вызванным состоянием (ДВС). Вам по-прежнему разрешено иметь только один экземпляр или копию Джейса или Geist of Saint Traft на поле в одно и то же время, но и оппоненту разрешено тоже иметь одного. Если вы играете ещё одного, или он попадает в игру под вашим контролем по какой-то другой причине (например когда расколдовывается Oblivion Ring), вы выбираете кого из них вам сохранить. Это позволит вам как-то смягчить нежелательное взятие второй копии плэйнсуокера, возможностью разыграть его, чтобы в результате обновить верность плэйнсуокера или получить второе срабатывание триггера когда-входит-на-поле-битвы от легендарного перманента.

Я верю, что чистый результат этого изменения - это более осмысленные и удовлетворяющие взаимодействия в игре. Пока было удобно использовать "правило легендарности" и клонов, чтобы убивать сложноубиваемые легенды оппонента, или разыгрывать своих плэйнсуокеров, чтобы убить плэйнсуокеров противника, общее ощущение было таково, что эти взаимодействия были не такими, какими мы хотели бы видеть их в играх. Я не чувствую, что старая версия правил была по сути плохая, но она привела к таким взаимодействиям между игроками с одинаковыми легендарными перманентами, что игра получалась о том, кто сможет чаще использовать свой перманент в качестве террора, а не о том, какие замечательные вещи эти легендарные перманенты или плэйнсуокеры могут делать сами по себе. В новой версии правил, игрок по-прежнему кое-что теряет, поднимая с колоды слишком много плэйнсуокеров или легенд, но просто у него есть некоторые инструменты, чтобы смягчить это.

Почему эти изменения были сделаны

Есть много причин, по которым пришли эти изменения. Во-первых, с каждым изменением, которое мы вносим в Полные Правила, мы надеемся предоставить нашим игрокам лучшие впечатления от геймплея. Во-вторых, когда мы напечатали больше плэйнсуокеров, мы узнали о них и о том, как они работают, и как лучше их сбалансировать, чтобы сделать их более забавными. Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали плэйнсуокеров, чтобы постоянно сводить на нет друг друга, частично были неинтересными, и в целом это сделало плэйнсуокеров менее интересными в результате. Третья причина в том, что мы просто печатаем больше легенд сегодня, чем мы привыкли, потому что они дают нам возможность рассказать историю Магии на картах и потому, что они позволяют нам наделять карты силами и способностями, которые нам нельзя давать игрокам в нескольких копиях в одно и то же время.

Это не первый раз, когда мы изменили правило легендарности. Исходное правило было в том, что первая легенда, которая входит в игру, имеет преимущество перед всеми остальными. Это было изменено в выпуске Champions of Kamigawa на правило уничтожения, по которому мы и играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa существенно улучшила как играют легендарные перманенты, по сравнению с оригинальной версией - я не могу представить как этот блок играл бы без этого изменения - но оно не было идеальным. Ключевая часть успешных повторений - не останавливаться просто потому, что вещи работают довольно хорошо. Очень важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти дискуссии возвращались к правилу легендарности. Так как остальные части игры улучшались со временем, это оказалось в самом низу того, что мы хотели для лучшего возможного геймплея. Мы верим, что новое правило это улучшение, которое позволит игрокам чувствовать себя увереннее, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и даст играм основываться на более нормальных взаимодействиях, когда каждый игрок может вывести легенду на поле, вместо того, чтобы "командование легендами" переходило ход за ходом от одного игрока к другому.

Правило уникальность плэйнсуокеров чуть сложнее, потому что это правило намного моложе, чем правило легендарности. Как я упомянул раньше, плэйнсуокеры становились всё важнее и важнее в нашей игре с момента их представления в выпуске Lorwyn примерно пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказать историю людей и существ из миров, которые мы посещали, но нарастало использование плэйнсуокеров для того, чтобы рассказать более эпическую историю между мирами и за долгое время. Это продолжающееся правило, конечно, привело нас к созданию новых версий большинства плэйнсуокеров каждые несколько лет. У Джейса сейчас четыре версии. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра - все они увидели свою третью версию. У нас также есть по две версии Сорина, Элспет, Гидеона и Тезерет. Эти цифры просто растут со временем, и мы начинаем находить, что когда персонажи и их карты меняются, они начинают пересекаться в большем и большем количестве дек. В то время как управлять всеми версиями Лилианы в одной колоде всё ещё неоптимально, теперь вы не будете наказаны, когда решите использовать черырёх-мановую версию, а ваш противник сумеет воткнуть трех-мановую версию первым. Эта проблема была дополнительно увеличена тем фактом, что плэйнсуокеры могут использовать свои способности в тот же ход, когда вы кастуете их, и это давало огромное преимущество игроку, который смог сыграть своего плэйнсуокера первым. По новому правилу вы будете иметь возможность разыграть плэйнсуокера в одном ходу, а потом разыграть другую его копию и использовать способность этого плэйнсуокера снова. Это должно помочь смягчить проболемы со взятием из колоды нескольких копий одного и того же плэйнсуокера.

Мы продолжим добавлять некоторых новых плэйнсуокеров в год в нашу линейку, но мы также предвосхищаем периодические возвраты в наш базовый "Lorwyn 5". Иметь возможность сохранять высокий азарт по поводу него, а не делать те карты хуже с течением времени из-за создания перекрытий - вот наша цель.

Идём дальше

Мне бы хотелось повторить, что эти изменения были сделаны только после большого количества дискуссий и игрового тестирования в R&D. Мы затратили много времени в комнатах для встреч и за столами для игрового тестирования, испытывая их, обсуждая, следует ли вообще делать эти изменения, и в каком случае они могут произойти. Мы проверили много вариантов и легендарного правила и правила уникальности плэйнсуокеров, чтобы убедиться, что те, которые мы выбрали, улучшают игру в наибольшей степени.

Мы играли внутри коллектива с этими изменениями почти год, и я могу с уверенностью сказать как игрок, что они всецело улучшают моё удовольствие от Магии. Поскольку эти изменения были в ходу почти год, легенды и плэйнсуокеры продвинулись, разрабатываемые с учётом этих правил, и тестировались по копии с каждой стороны стола, чтобы убедиться, что играть ими по-прежнему здорово. Мы осознали, что эти изменения значат для баланса легенд и плэйнсуокеров в будущем, и мы приняли их в расчет, когда оценивали их и их способности.

Более чем даже в сохранении важности плэйнсуокеров и легенд для целей повествования, R&D взволновано по поводу этих изменений, так как они открывают большое пространство для дизайна, ранее ограниченное из-за того что плэйнсуокеры и легенды были неровными в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать карты типа Faith's Fetters, которые не давали перманенту активировать способности вместо того чтобы просто его изнать. Это из-за того, что каст Faith's Fetters на плэйнсуокера вывел бы из игры не только его, но и другую его версию, которая есть у игрока в руке. И также очень вероятно без этого изменения, мы бы просто остановились в создании многих мощных клонов, поскольку они создавали значительное давление на легендарных существ.

Это изменение также позволит нам создать снова легендарные земли, прогресса в этом не было видно (кроме Eye of Ugin) с блока Kamigawa, и по понятным причинам. Большинство игроков обнаружило, что их геймплей по старому правилу легендарности не совсем приятный. Они были между двумя бедами: что ваша земля может быть уничтожена таким способом, на который нельзя ничего ответить, и наличием мертвой карты в руке, если вы умудрились взять с колоды две копии. Хотя я не думаю, что мы будет делать их (такие изменения) очень часто, но это инструмент, который у нас есть для уравновешивания мощных земель в дальнейшем.

Интеграция с историей

Хотя я верю, что эти правила - всецелое улучшение в Магии, мы разрабатывали карты в последние девятнадцать лет, основываясь на других версиях правила легенд, и это естественным образом привело к тому, что некоторые карты стали вести себя иначе, чем задумывалось изначально. Для некоторых карт мы сделали их более сильными, другие ослабились. Самое заметное измение для Модерна, Легаси, Винтажа и Коммандэра будет в том, что легендарные земли станут намного привлекательнее в деках. Хотя они по-прежнему будут иметь недостаток от невозможности иметь две и больше таких на столе одновременно, это делает намного проще управлять синглтонами или даже многими копиями легендарных перманентов, таких как Gaea's Cradle, Karakas, Academy Ruins или Mox Opal. Мы будем продолжать пристальное рассмотрение силы этих земель в Модерне, Легаси и Винтаже и верим что Комитет Правил Коммандэра (который был раньше уведомлен об этом изменении) будет присматривать за их силой в этим формате, также как и за уровным мощности командиров, с которыми традиционно сложно справиться, такими как Uril, the Miststalker. Сейчас не ожидается, что эти правила привнесут какие-то изменения в списки банов и ограничений для Модерна, Легаси и Винтажа, но мы будем внимательно следить за форматами между выпусками M14 и Theros, и мы сделаем все изменения, которые сочтем необходимыми.

Я знаю, что с каждым изменением, которое мы анонсируем, мы получаем много обратной связи - как позитивной, так и негативной. Мы более чем рады услышать любые размышления, которые у всех вас есть по поводу этих изменений, и любых других изменений которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить, но вероятно мы не сможем сделать это индивидуально из-за объёма. Я надеюсь вы доверяете, что эти изменения сделают игру более интересной вцелом, а мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна наилучшим образом, чтобы сделать больше забавных и интересных карт, которые приведут к лучшим играм в Магию. Я смотрю в будущее в Theros и дальше, и на то, какие интересные вещи открываются нам благодаря этим изменениям.